A+ A A-

Grassz w zielone?

Na rynek trafił całkowicie nowatorski produkt: gra planszowa inspirowana konopnym zielem, “Grassz w zielone”, której twórcami są polscy producenci. Redakcja Spliffa poddała grę próbie ognia.

Bezsprzecznie marihuana — oprócz zdolności do obracania codziennych sytuacji w arcytripujące — potrafi służyć jako używka wzbogacająca pomysłowość i talenty twórcze, a jej pasjonaci to często osoby o silnie rozwiniętym gruczole humoru. Powyższe przyświecało twórcom “GwZ”, szumnie zapowiadającym na opakowaniu “zapierającą dym w piersiach podróż na jamajski balet” i ostrzegającym, w zgoła poważnym tonie, przed ostrymi napadami śmiechu. Jakże byłoby inaczej, skoro w pudełku znajdziemy: pokaźnych rozmiarów planszę do gry, pionki (dla pięciu graczy), sześcienną kostkę oraz... szklaną lufkę do wypełniania zadań specjalnych.

Szata graficzna pierwszej konopnej planszówki jest starannie dopracowana — sama gra, hołdując wymogom współczesności, estetycznie wydana i opakowana, cieszy oko. Rozgrywka odbywa się według zasad podobnych do znanych z chińczyka — wychodząc z pola startowego swoimi pionkami, gracze starają się dotrzeć do mety, losując kostką liczbę pól do przejścia, ale tutaj drogę urozmaicają funkcyjne pola; przeszkadzające, uprawniające do dodatkowego rzutu, zmiany trasy — choć najbardziej wyczekiwane i motywujące do kulania są miejsca z wiadomym listkiem w godle — gdzie graczom wolno “przypalić kadzidełko” w umyślonej kadzielnicy.

Podparci tym aktem, mogą zmierzyć się z wyzwaniem, kiedy los rzuci ich na pole Misji lub Pytania. Te zadania, wydrukowane na specjalnych kartach, są niekiedy skrajnie frapujące — szczególnie w dalszym etapie gry (“Meta 10g!”), przykładowo, misja “pożyczenia od sąsiada szklanki mąki” nocną porą może przerosnąć zawodnika niezamieszkałego w wyrozumiałym akademiku. Lekki dysonans odczuliśmy w zbiorze kart Pytań: pośród quizu z dziedziny (co znajdujemy nb. bardzo kształcącym) natkniemy się na pytania trudne do zweryfikowania, bądź nieco tendencyjne — jakoż autorzy planują uaktualnianie zestawów.
 
nowa, konopna gra planszowa
 
Jednak gros zadań to już z definicji natychmiastowy atak śmiechawki — chwalimy intuicję autorów w doborze treści, by co bardziej sfatygowani zawodnicy doznali ogólnego stripowania, ku uciesze otoczenia. Nam szczególnie przypadły do gustu ćwiczenia wymagające wyczucia czasu albo szacowania odległości na trzecie oko — nie było rady, trzeba było naprężyć mentalne muskuły, aby skupić się na rozwikłaniu co cięższej misji.

Gra zapewnia rozrywkę pięciu graczom na średnio godzinę — ale w redakcyjnych testach udawało się skończyć planszę dwukrotnie szybciej. W myśl zasad, kończy to grę “imprezką na Jamajce”. Uważamy, że przejście całej planszy powinno zająć więcej czasu.

Niezgorzej ubawiło nas też postawienie przed pytaniami typu prawda lub fałsz, przedstawiających opisy niecodziennych zdarzeń celem rozstrzygnięcia o ich fikcyjności — tu nie zdradzimy, które okazały się naprawdę mieć miejsce, bowiem pograć w “GwZ” można choćby już dlatego tylko, aby się przekonać, w jamajsko wyluzowanym klimacie, jakie scenariusze pisze prawdziwe życie. Pułapki czyhające na planszy wiernie nawiązują do typowych tripskich przygód — taka np. zgubiona lufka należy do codziennych wypadków konopnych podróżników. Pozostałe przeszkadzajki mają chyba głębsze, bardziej metaforyczne przesłanie.

Podsumowując powyższe, autorytatywnie uznajemy, że ta gra urozmaici towarzyskie spotkania przy bongu — dając równie dużo okazji do rozkminiuszowej zadumy, co i gremialnych erupcji gromkiego śmiechu — przy uczciwej partii klasycznej planszówki w temacie, jako świeżej odmiany od cokolwiek spowszedniałych rozrywek elektronicznych. Wieścimy też sukces zaprawionym konopistom w poszukiwaniu drogi przez rastafariańskie tropiki. :-)
 
KONKURS: Do rozdania mamy dla was 5 egzemplarzy nowatorskiej gry planszowej „Grassz w zielone?” – Napisz do nas, losowanie 20.09 – konkurs(na)spliff.pl
Oceń ten artykuł
(0 głosów)